home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 5 / Amiga Tools 5.iso / spiele / think / wgp / help / map.asc < prev    next >
Text File  |  1995-12-11  |  8KB  |  160 lines

  1. The Map Editor
  2.  
  3.    The map editor is the core of the game processor editor. This is where
  4. you will actually design the playing field using images designed in the
  5. terrain hex editor. The map editor is the only area from which the user can
  6. access the pull down menus (including the save function), or exit the
  7. program.
  8.  
  9.    There's a bug related to the non-standard graphics handler being used,
  10. where the cursor goes away when you change screens. If this happens to you,
  11. just press Left-amiga and the "g" key simultaneously, two times. This takes
  12. you to the workbench, and then back to the Wargame Processor, and brings
  13. the cursor back. I've tried fixing this with a mouse show command at the
  14. end of each screen refresh, but it had no effect.
  15.  
  16.    At the right of the screen, above the buttons, is the image of the
  17. current active hex image. The number above the image indicates the image
  18. number the program has assigned to it. This image is also attached to the
  19. mouse. To place this image on the map, simply click in the desired hex. If
  20. you make a mistake and wish to return to the original image you pasted
  21. over, simply double-click on the hex and it will return its original image.
  22.  
  23.    If you hold either shift key down along with the left mouse button, the
  24. selected terrain feature will be pasted over every hex the mouse touches as
  25. you move the mouse.  This allows you to "paint" broad areas of your map
  26. with a particular type of terrain without having to click on each
  27. individual hex.
  28.  
  29.    To select a new image from the library of images, use the buttons to the
  30. right of the displayed image, +1/+10 or -1/-10. These will page through the
  31. available images. Simply stop on the image you want. If the desired image
  32. is not available from the default editor hexes, you may use the terrain
  33. editor to draw the desired terrain in an unused hex image.
  34.  
  35.    To scroll the map up down or sideways, use the arrow keys on the
  36. keyboard. To scroll quickly, use the numeric keys, 2-4-6-8. The visible
  37. area relative to the map will be represented by the red box in the upper
  38. right corner of the screen. Clicking in this area will also allow you to
  39. move around the map. Just move the red box to the area you want to view and
  40. click the mouse button.
  41.  
  42. Button Functions:
  43.  
  44.    The "Name Hexes" button will allow the user to rename a hex from the
  45. default coordinate name. The default coordinate name is located just below
  46. the overview map, and updates as you move the mouse cursor around the
  47. screen. When the "Name Hexes" function is enabled, a hex may be marked by
  48. clicking on it, and the new name typed in. Pressing Return ends the text
  49. entry. No other functions will be possible while text entry is active.
  50.    You may copy a hex name by clicking on the hex and pressing "Amiga-C." 
  51. To paste this name down, click on another hex and press "Amiga-V."  This is
  52. useful if you have a group of hexes you want to designate the same, like in
  53. an area-type game.
  54.    Sometimes you may wish to clear the coordinates from an area of the map,
  55. such as the edge.  There is an easy way to do this from the "Name Hexes"
  56. mode.  Simply click on any hex you want to instantly clear the name of, and
  57. press F1.  The name is gone, and you're ready to click the next hex.
  58.  
  59.  
  60.    The "Place Underlay" button indicates the mode of image placement which
  61. is active.  Pressing it will cause the button to change to "Place Overlay",
  62. and will allow layer 2 images to be placed. The map editor defaults to
  63. placing layer 1 images at startup. Pressing the button a second time will
  64. cause the button to read "Erase Overlay." This will remove whatever image
  65. is in layer 2 from a hex. There are 400 possible hex images available to
  66. create a map. The first 125 of these are reserved for layer 2, and all the
  67. rest are devoted to layer 1. Overlays are used to embellish terrain with
  68. rivers, hex edges, cities, etc. without using up too many image resources.
  69.  
  70.     The "Make Overview" button will draw a new overview map in the upper
  71. right-hand corner which will reflect any changes made in the map. You
  72. should always save your work before using this, as it hasn't been
  73. thoroughly tested, particularly on very large maps, and may contain some
  74. fatal bugs.
  75.  
  76.     The "Edit Units" and "Edit Terrain" buttons provide access to other
  77. editor functions.
  78.  
  79.     The "Force Pools" button allows the user to assign his own names to any
  80. of the 18 Force pools. Force pools are off-map holding areas for units and
  81. can be designated whatever name the user desires. You may notice that there
  82. is no capability to place units on the map. This can only be done from the
  83. WarGame Processor player. All units will be placed on the map in the upper
  84. left corner as an initial default. Designers should include a savegame file
  85. which distributes the units in some fashion to expedite setup.
  86.  
  87. Menus: 
  88.  
  89. The Project menu:
  90.    Save allows the user to save his module to disk. The game will be saved
  91. using the name you select. All images will be saved with the module files
  92. in the "Modules" directory, located under the directory that the editor was
  93. launched from. Two files are saved with each module, one *.GPD file which
  94. contains all the graphic images unique to your module, and one *.GPF, which
  95. contains the data for how to put the graphics together.
  96.  
  97.    "About" contains the copyright notice for the Game Processor.
  98.  
  99.    "Quit" allows you to exit the program. A verification message is
  100. provided before final shutdown. 
  101.  
  102. The Images Menu:
  103.  
  104.    "Make Unit Template" will create an IFF picture of all the unit images
  105. used in the module. This picture can then be edited by a more powerful
  106. paint program than the tools contained in the Game processor. Don't try to
  107. change the palette of the picture, because the WGP program will force it
  108. back to the default palette
  109.  
  110.    "Make Hex Template" will create an IFF picture of all the hex images
  111. used in the module.  This picture can then be edited by a more powerful
  112. paint program than the tools contained in the Game processor. 
  113.  
  114.    "Cut Unit Template" will load an IFF picture of a unit template, then
  115. extract the unit images from the template and incorporate them as part of
  116. the present module. This allows you to reload your edited templates.
  117.  
  118.    "Cut Hex Template" will load an IFF picture of a hex template, then
  119. extract the unit images from the template and incorporate them as part of
  120. the present module. This allows you to reload your edited templates. 
  121.  
  122.    "Add Units" will allow you to increase the number of units in a module. 
  123. I've found that I always estimate low when I'm figuring out how many I
  124. need.  If you do this, you must immediately saveyour work and exit the WGP
  125. Editor.  This is because the program has already been initialised with the
  126. old number of units, and that cannot be changed without a restart.  An
  127. unfortunate side-effect is that if you have any games in progress with the
  128. module you are modifying, the old savegames will cause a crash if you try
  129. to load them.  It's a good idea to give the new file a different name.
  130.  
  131.    "Macro Hexes" is a specialized function to address some of the problems
  132. with using the WGP in tactical games such as Squad Leader.  To deal with
  133. the special requirements of these games in beta test, it was decided to
  134. make each "game" hex cover a number of WGP hexes.  Then every WGP hex could
  135. have a different status assigned to it, so units in the same hex could be
  136. distinguished by level, function, or however the player chose to organize
  137. them.  This menu option is intended for use with the ASL_template.tpi hex
  138. library, which can be cut using the hex cutter menu.  With this image
  139. library, this menu option will draw the hexsides for much larger hexes on
  140. the map.  
  141.    With the basic WGP set there is not enough program space to allow more
  142. than two Squad Leader mapboards to fit using this method.  You can download
  143. the "WGP_Monster" program from either GEnie or the DUP aminet site, which
  144. will utilize expanded RAM: if you have more than 2 megs.  This will give
  145. you mapboards up to 250x250 WGP hexes.
  146.  
  147.    "Report Hex Usage" provides a report of which hex images have been used
  148. and how many times they have been used.  Images which are unused are
  149. highlighted in red.  This is a valuable tool for managing very large image
  150. libraries through the development process.
  151.  
  152. Help menu -- hey, if you're reading this, you probably already have this
  153. one under control. 
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.